从ChinaJoy看区块链游戏:东风已吹起,前途仍难测
佚名 区块链圈 2018-08-10 22:41


首先,区块链形成了分布于全球的有高付费意愿的用户群体

正如前文所说,2009年至今,游戏渗透率已经很高,很难再通过商业模式创造用户红利。这个阶段,ARPU(每用户平均收入)的提高成了运营关键。

与其从每个玩家身上均衡地获取利益,现在更多的游戏是由20%的玩家撑起80%的收入,厂商则要在ARPU和游戏平衡性对生命周期的影响之间微妙地掌握平衡——“充钱就能变强”和“充钱才能变强”,失之毫厘差之千里,充钱带来的差距不大,那20%的用户没有大量充钱的动力,充钱带来的差距太大,剩下80%的用户就容易流失,使游戏流量和热度降低。

而区块链本身拥有的用户群体,以及区块链游戏自带的资产性质和交易目的,在游戏市场用户红利被挖得所剩无几的情况下,为游戏的ARPU提供了更多的挖掘空间。

通过白皮书也可以看出一些端倪,2018年1月到5月,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址,总计产生了23万ETH的交易流水。

此外,区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场

在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现。作为一个全球范围的新兴市场,区块链给了游戏厂商一个相对公平的新起点,让游戏行业创业者拥有了规避传统游戏行业壁垒的可能。

那么实际上,区块链游戏至今为止的表现怎样呢?


文章来源: Bianews
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